9月16日,《英雄聯(lián)盟》S系列賽中國區(qū)選拔賽在數(shù)千名觀衆(zhòng)的注視中落下帷幕,EDG戰(zhàn)隊成爲了繼RNG和IG之後的最後一支進軍世界賽的中國隊?傮w而言,今年的《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜爲玩家們帶去了無數(shù)的驚喜和感動,RNG、EDG、IG、RW和JDG這5支戰(zhàn)隊帶來的猛烈比賽更是燃爆現(xiàn)場,引得粉絲尖叫連連。不過從玩家的反饋中可知,除卻猛烈的賽事,南京青奧體育公園體育館中央氣勢恢宏的呼叫師峽谷模型也為他們帶去了意料之外的驚喜。
此前曾有網(wǎng)友發(fā)表了這樣一則信息:“據(jù)可靠消息,本次《英雄聯(lián)盟》7周年狂歡將以一個非比尋常的方法呈現(xiàn),那就是將這4天的比賽以全息投影技術(shù)投射到場館中,讓到場觀賽的玩家真正感受到身臨召喚師峽谷的極致體驗。目前,體育館內(nèi)竟然確實在以召喚師峽谷爲模型進行布置!迸c這段話同時出現(xiàn)的,還有體育館正在緊鑼密鼓的布置召喚師峽谷模型的圖片。
此消息一出,頓時燃起了諸多網(wǎng)友現(xiàn)場觀賽的熱情;畢竟,圖片中正在建造的模型讓玩家沒有理由不去相信全息投影觀賽這一也許;且如果確實使用全息投影技術(shù),選手們在電腦上進行的遊戲畫面將360度的投射到現(xiàn)場的召喚師峽谷模型中,遊戲中角色的每個動作都會以真實的英雄形象配以3D逼真結(jié)果進行全方位展示,屆時選手每一個技能的施放以及細致入微的對線細節(jié)都將會生動呈現(xiàn)在現(xiàn)場觀賽玩家的眼中,這絕對是以往無法比擬的視覺狂歡。
可惜,玩家們的暢想還未結(jié)束,辟謠的聲音便紛至沓來。9月11日,體壇周報記者王瑋晨發(fā)布微博,稱“模型的確在建,但是並沒有網(wǎng)傳的全息投影技術(shù),而是S7總決賽上的AR技術(shù),同時這一技術(shù)仍舊是只有在電腦前才能看到,現(xiàn)場是看不到的!彪S後,《英雄聯(lián)盟》官方也給出了相應的解釋,表達目前的技術(shù)還不過成熟,無法實現(xiàn)想要呈現(xiàn)出的結(jié)果。
辟謠的消息傳開之後,網(wǎng)友們的回複以失落爲主,但也紛紛表達明白。而據(jù)筆者的觀察,爲期4天的比賽中的確沒有出現(xiàn)全息投影技術(shù),但召喚師峽谷的模型確實存在,其目的也更多在于烘托現(xiàn)場氣氛,沒有過多的實質(zhì)性作用。同時,與2017年鳥巢體育館舉行的英雄聯(lián)盟S7全球總決賽開場的巨龍相仿,本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜確實有AR技術(shù)的參與。
爲何沒有全息投影,實在是這項技術(shù)的實現(xiàn)難度超乎想象。
在百度百科上,關(guān)于全息投影技術(shù)的描繪趨于籠統(tǒng),即使用幹涉和衍射原理記錄並再現(xiàn)物體真實的三維圖像的技術(shù);說的通俗點,就是在空氣中通過放射從而成像;可想要在空氣中再現(xiàn)被攝物體的全息影像,空氣中就必須形成能夠反照光源的介質(zhì),而不經(jīng)過特殊手段處理,空氣自己很難做到反照光源而進行成像。
就目前的技術(shù)角度來看,實現(xiàn)全息投影的方法無外乎三種,對此百度百科的描寫還是較爲詳細的,也爲第三者展現(xiàn)了實現(xiàn)該技術(shù)的不可操作性。其一是空氣投影和交互技術(shù):此技術(shù)來源于海市蜃樓的原理,需要將圖像投射在水蒸氣液化形成的小水珠上,由于分子震動不均衡,可以形成層次和立體感很強的圖像。其二爲激光束投射實體的3D影像:這種技術(shù)是使用氮氣和氧氣在空氣中散開時,混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質(zhì),並在空氣中形成一個短暫的3D圖像,此方法需要不斷在空氣中進行小型爆破方能實現(xiàn)。其三是360度全息顯示屏:這種技術(shù)是將圖像投影在一種高速旋轉(zhuǎn)的鏡子上從而實現(xiàn)三維圖像。這三種技術(shù)是目前實現(xiàn)全息投影最尖端的技術(shù),但是在實踐中有著很大的局限性。如將圖像投射在水蒸氣上雖然能成像,但其結(jié)果非常不理想,而小型爆破雖理想可實現(xiàn)難度極大、成本極高,甚至會威脅到觀衆(zhòng)的人身安全。
在水蒸氣上呈現(xiàn)的全息投影實在太過模糊
即使如此,全息投影也經(jīng)常出現(xiàn)在我們在線身邊,如日本虛擬偶像初音未來的演唱會就是使用全息膜把虛擬的初音未來“實體化”,商場中的很多商家喜歡用使用視覺暫留原理,在風扇的葉片上安裝LED燈,從而産生“全息”的結(jié)果,但以上想要應用到電競領(lǐng)域仍舊困難重重。拿本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜來舉例,想要在體育場內(nèi)擁擠的環(huán)境下實現(xiàn)全息投影,空氣投影和激光投射都容易造成安全事故,360度全息和全息膜雖可以考慮,但所花物力是在過于龐大,觀衆(zhòng)不同角度的觀看結(jié)果也天差地別;還有一點,電競比賽的畫面始終處于高速且不住歇的不規(guī)則運動中,這對圖像的收集也造成了極大的考驗。如果貿(mào)然嘗試,本來爲了增強觀看結(jié)果的全息投影很也許會造成適得其反的結(jié)果,實在是得不償失。
盡管憑借目前的技術(shù)無法將其在電競領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),不過值得肯定的是,全息投影一定會在“排除電競賽事和傳統(tǒng)體育賽事在觀看層面的隔閡”方面貢獻亙古未有的力量。
電子競技被體育項目接納之初就存在著一個磨合許久的矛盾,即並非存在于現(xiàn)實中;同爲腦力大于體力的棋類運動不同,電子競技是將比賽建立在虛擬世界,並以二維的方法呈現(xiàn)在觀賽者的面前,即使是現(xiàn)場觀賽的玩家也不例外,所有人只能從大屏幕中觀看賽事的變化,這一點就令那些持有“體育比賽是現(xiàn)實世界的對抗”觀點的人無法同意。
英雄聯(lián)盟職業(yè)選手Faker也曾就此事發(fā)表過看法,他說“體育運動並不料味著必須要在現(xiàn)實中流下大批的汗水,在電腦前競技的我們在線也需要開支大批的努力。”其言外之意就是在反駁那些持“虛擬賽事非體育”觀點的人。當然,如果能夠?qū)⑵聊恢械亩S競技投射到三維現(xiàn)實中,觀賽者所看到的就和現(xiàn)實世界中的賽事別無二致,到那時,電競和傳統(tǒng)體育之間所謂“虛擬賽事非體育”的觀點自然不攻自破。
由此可見,全息投影也許是排除二者隔閡的最佳渠道;且全息投影不同于VR以及AR所提供個人服務(wù)的局限性,前者所提供的服務(wù)更傾向于大衆(zhòng)化,適合多人現(xiàn)場觀看的傳統(tǒng)體育屬性。不僅如此,全息投影的要緊突破就是將平面化的場景以3D的方法呈現(xiàn)在觀衆(zhòng)面前;想象一下,如果全息投影有朝一日獲得普及,觀衆(zhòng)就可以在廣場,酒吧,甚至是自己家的桌子上去觀看一場縮小版的立體比賽,屆時,對整個體育行業(yè)也許都將帶來一場觀看層面的變革。